Dyscalculie
Dans le cadre du cours de dyscalculie, il nous a été demandé de choisir cinq jeux dans une ludothèque, de les expliquer, de les décrire et de mettre en évidence les compétences mathématiques ciblées et sollicitées de part ce jeu.
Speed Cups
- Présentation du jeu
Matériel
- Une règle de jeu
- 20 cups (4 rouges, 4 bleues, 4 jaunes, 4 vertes, 4 noires)
- 24 cartes
- Une sonnette
Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs
Public cible : à partir de 6 ans
- Objectif du jeu
Le but est de récolter le plus de cartes possibles pour gagner la partie.
- Explication de la règle
Une série de 5 cups est distribuée à chaque joueur. Les cartes et la sonnette sont placées au centre de la table. Pour commencer, il faut retourner la première carte. Les joueurs doivent replacer dans le même ordre les cups en fonction de la disposition des couleurs présentes sur la carte visible.
- Compétences
Compétence visée
La sériation : disposer les cups dans l’ordre en fonction de leur couleur. Cela implique la capacité à ordonner et à coordonner les couleurs des cups avec les couleurs présentes sur l’image.
Compétence
sollicitée
La conservation :
Invariance au niveau des objets. Le joueur doit comprendre que même si ce sont
des fleurs qui sont représentées sur la carte, il devra les associer aux
couleurs des cups qui correspondent.
- Remarques personnelles
Adaptations
La
correspondance terme à terme : « Elle permet de comparer deux quantités sans
devoir quantifier au préalable. ». Le joueur doit prendre en objet le
même nombre que ce que l’image représente sur la carte. Il doit faire une
sélection. Peu importe l’ordre dans lequel il prend les cups, il doit choisir celles
qui sont adéquates pour qu’elles soient dans le même ordre que les couleurs sur
la carte.
Afin de travailler la compétence « correspondance
terme à terme », nous pouvons proposer de nouvelles cartes sur lesquelles seraient
illustrées uniquement certaines des 5 couleurs. Le joueur devra donc dans un
premier temps, sélectionner les couleurs dont il a besoin pour reproduire la
série. Or, dans les règles initiales, les 5 couleurs sont toujours présentes
sur l’ensemble du jeu. Donc, le joueur ne devra jamais sélectionner uniquement
celles dont il a besoin.
Points forts
La règle est facile à comprendre. Le jeu est ludique et motivant pour l’enfant car la rapidité est de mise. Les cartes sont bien faites et attrayantes pour les enfants.
Il y a une progression au niveau des cartes. Parfois, les objets sont placés à l’horizontale ou à la verticale.
Dobble
- Présentation du jeu
Matériel
- 55 cartes
- Une règle du jeu
Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs
Public cible : à partir de 6 ans
- Objectif du jeu
Le but est de gagner le plus de cartes.
- Explication de la règle
Il y a plusieurs jeux possibles lorsque l’on joue au Dobble et nous avons choisi « La tour infernale ». Chaque joueur possède une carte face cachée devant lui. Au centre de la table, se trouve le tas avec seulement une des cartes visibles. Les joueurs doivent retourner leur carte et repérer le symbole identique entre leur carte et celle du milieu. Le plus rapide remporte la carte et la rajoute face visible, au-dessus de son propre paquet. Et ainsi de suite.
- Compétences
Compétence
visée
La classification : «Mettre ensemble ce qui va ensemble. Donc, observer les ressemblances,
les différences et mettre en relation les éléments en fonction de leurs
similitudes. »
Par exemple : repérer qu’il y a un flocon sur sa carte et sur celle du
milieu.
Compétence
sollicitée
La conservation
: Invariance de l’objet. Même si le flocon est petit sur la carte du joueur et
qu’il est plus grand sur la carte du centre, il doit comprendre que c’est le
même dessin et qu’il doit prendre la carte s’il a été le plus rapide.
- Remarques personnelles (Conseils, difficulté pour comprendre la règle, autonomie…)
Points forts
Le design des cartes est attrayant. Le jeu est facilement transportable. Il permet de travailler facilement l’inhibition motrice.
Avec un même contenu, plusieurs jeux peuvent être mis en place.
Halli Galli
- Présentation du jeu
Matériel :
- 56 cartes
- Une clochette
- Une règle du jeu
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
Public cible : à partir de 6 ans
- Objectif du jeu
Le but est de gagner toutes les cartes.
- Explication de la règle
Pour commencer, il faut distribuer les cartes entre tous les joueurs. La clochette se trouve au centre de la table. Tous les participants ont leur parquet disposé de manière à ne pas voir les cartes. Tous ensemble, ils retournent la première carte de leur paquet et la placent devant eux, pour qu’elle soit visible par tout le monde. Lorsqu’il y a une addition de 5 fruits identiques ou la carte composée de 5 fruits, les joueurs qui permettent de faire l’addition doivent taper sur la clochette. Le joueur qui a sonné ramasse les cartes mises en jeu.
- Compétences
Compétences
visées
L’invariance
numérique : Que ce soit 5 bananes, 5 prunes, 5 fraises
ou 5 abricots, la quantité reste 5. Donc l’enfant fait retentir la clochette.
La mobilité de la pensée : l’enfant doit savoir que 5 ça peut être 3 et 2 mais aussi 4 et 1. Pour gagner, il devra donc parcourir toutes les solutions possibles et réfléchir aux différentes possibilités pour avoir 5.
- Remarques personnelles (Conseils, difficulté pour comprendre la règle, autonomie…)
Points
négatifs
Il n’y a qu’un seul jeu possible avec le contenu de la boite.
Points
positifs
Les
cartes sont explicites, il est facilement transportable. Il est ludique, il y a
un challenge qui motive les enfants. La sonnette donne envie de taper dessus et
de jouer.
Variante
Les joueurs gagnent les cartes quand ils ont trois fruits identiques ou lorsque tous les fruits sont différents par exemple.
Mon premier Cartatoto : découvrir les chiffres en s’amusantPrésentation du jeu
Matériel
- 110 cartes
- Une règle du jeu
Nombre de joueurs : varie de 1 à 4
Public cible : 3 ans et +
- Objectif du jeu
Le but est de se familiariser aux nombres et aux schèmes.
- Explication de la règle
Il y a plusieurs jeux possibles lorsque l’on joue à Cartatoto, nous avons choisi la variante « Découverte ». Pour chaque tas, il y a un exercice à réaliser. Le joueur va prendre une carte de chaque paquet. Pour le paquet des :
- cartes « numéro », il faut repasser sur le nombre avec son doigt.
- cartes « mot », il faut lire le mot oralement (si l’enfant n’a pas encore l’accès à la lecture, il est possible d’enlever ce paquet).
- cartes « main », il faut reproduire avec sa main le geste présent sur la carte (schème de main).
- cartes « domino », il faut compter le nombre de points présents sur le domino avec son doigt (correspondance terme à terme)
- cartes « quantité », il faut dire le nombre et les animaux représentés sur la carte oralement. Exemple : « 4 oiseaux »
- cartes « récap’ » : il faut refaire l’entièreté des exercices.
- Compétences
Compétence
visée
L’équivalence
numérique :
« Le
fait de pouvoir nommer de diverses façons une seule et même quantité à partir
d’unités différentes. » Par exemple, le nombre 5 peut être
représenté de différentes manières comme les schèmes mains, les schèmes
dés, les représentations analogiques, les représentations symboliques, les
représentations arabes et les représentations verbales.
Compétence
sollicitée
La
correspondance terme à terme : « Elle
permet de comparer deux quantités sans devoir quantifier au préalable. ».
Exemple : avec les schèmes dés, le joueur doit mettre son doigt sur chaque
point du dé en établissant la litanie des nombres.
- Remarques personnelles (Conseils, difficulté pour comprendre la règle, autonomie…)
Adaptations
Pour
les personnes ayant une déficience visuelle, nous pourrions mettre les points
présents sur les cartes en relief.
Points forts
Le contenu de la boite permet de jouer à des jeux différents et donc de
développer plusieurs compétences. Le jeu est pratique, il est facilement
transportable. Il peut servir de situation mobilisatrice pour apprendre les
schèmes des différents nombres.
Points négatifs
Sur le titre, il y a une erreur au niveau du langage mathématique. En effet, le mot « chiffre » doit être remplacé par le mot « nombre ».
Addi Cat’s
- Présentation du jeu
Matériel
- 157 cartes
- Un livret de règles de jeu
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
Public cible : 6 ans et +
- Objectif du jeu
Le but du jeu est de créer une paire en associant un calcul avec sa réponse (mémory).
- Explication de la règle
Il y a plusieurs jeux possibles lorsque l’on joue à Addi Cat’s et nous avons choisi « Mémory ».
- Compétences
Compétence
visée
L’équivalence
numérique :« Le fait de pouvoir nommer de
diverses façons une seule et même quantité à partir d’unités différentes. »
Ici, pour une même réponse, il y a plusieurs cartes « calcul »
disponibles dans le jeu. Cela nous permet de voir les différentes
décompositions du nombre.
Compétences
sollicitées
La
mobilité de la pensée et la mémoire sont requises.
- Remarques personnelles (Conseils, difficulté pour comprendre la règle, autonomie…)
Points
forts
Il
y a des cartes qui permettent au joueur de vérifier si les paires composées
sont correctes.Il y a des couleurs
différentes en fonction des calculs et des réponses. Des barres sont présentes
en dessous des nombres pour faciliter la lecture de la carte.
Il y a plusieurs jeux à effectuer travaillant des compétences différentes.
Points négatifs
Il y a énormément de cartes.Les règles sont très longues à lire et ne donnent pas envie d’en prendre connaissance.
Dans un deuxième temps, il nous a été demandé de lire un article du Docteur Michèle Mazeau, intitulé « « Du Logico-mathématique » aux dyscalculies. » de le résumer et d’en faire une carte mentale reprenant les grandes idées théoriques de celui-ci.
Bibliographie
* Van Malder, I. (2019-2020). Troubles des apprentissages – Dyscalculie.. Document non publié. Haute Ecole de Bruxelles.
* Mazeau, M. (2017). Du logico-mathéma.que aux dyscalculies. Rééduca.on orthophonique, n°270, pp. 14-35
Mindmapp article : Clément Laura, Demey Morgane & Tréfois Marie
Analyse des jeux : Clément Laura, Demey Morgane & Tréfois Marie