4 January 2020 Frère, S3

TDA/H et méthodologie adaptée

Dans le cadre du cours d’approfondissement du trouble du déficit de l’attention, il nous a été demandé de créer un jeu en groupe comprenant les différents types d’attention ainsi que les fonctions exécutives.

Pour ce faire, nous avons choisi de travailler sur le thème d’Avatar.

1. Présentation du jeu 

Consignes du travail : Dans le cadre du cours du trouble de l’attention et méthodologies adaptées, il nous a été demandé de réaliser par groupe, un jeu adapté à un public TDA/H. Il y aura dans ce jeu des épreuves qui travaillent les différents types d’attention ainsi que les différentes fonctions exécutives. Il faudra réaliser 4 épreuves visuelles et 4 épreuves auditives.

Ce jeu est imaginé afin de pouvoir jouer entre 4 joueurs ou entre un joueur et l’orthopédagogue. Nous imaginons que les enfants sont âgés de 10 ans.

Thème du jeu : Avatar

Disposition du plateau de jeu : Plateau en forme de S avec au bout de

celui-ci un puzzle d’arbre de vie.

  • Jeu coopératif altruiste car on agit ensemble pour sauver un peuple.

But du jeu : L’armée a détruit l’arbre de vie du peuple Na’vis sur la planète Pandora, il faut aider Neytiri à le reconstruire sans que les néfastes vous en empêchent. Rejoignez l’arbre le plus vite possible !

Pièces du jeu : Un plateau de jeu en forme de S avec au bout de celui-ci le puzzle de l’arbre de vie qu’il faut reconstruire avant l’arrivée de l’armée. Le puzzle est composé de 6 pièces.

Sur le plateau de jeu, se trouvent des cases spéciales telles que des lianes qui vous font grimper et des cases chutes d’eau qui vous font redescendre.

Attention : Pour les cases chutes d’eau et celles des lianes, vous avez le choix de les activer en fonction de votre avancement sur le plateau et de l’avancement de la construction du puzzle.

Mais ce n’est pas tout !

Il y a également des cases militaires : si vous tombez sur l’une d’elles, vous retirez une pièce de puzzle.

Si vous tombez sur des cases défis : vous avez un mini jeu à réaliser. Réussissez-le pour recevoir une pièce du puzzle. Par contre, si vous perdez, vous ne recevez pas de pièce de puzzle.

Au suivant pour réaliser un défi !

Le jeu ne contient qu’un seul pion commun : celui de Jake Sully.

L’avancement sur le plateau se fait à l’aide d’un dé numéroté de 1 à 3 ainsi que deux cases vierges qui vous bloquent à l’endroit où vous êtes.

Préparation : Placer le plateau au centre de la table. Poser le pion sur la case de départ. Mélanger et positionner les cartes à côté du plateau de jeu par catégorie de défis.

Déroulement : Pour le lancer de dé, le joueur le plus jeune commence. Ensuite, on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Avant de jouer, le maitre du jeu prend les cartes d’alertes phasiques et les lit aux enfants.

Le premier joueur lance le dé et avance d’autant de cases qu’indique le dé.

S’il tombe sur la case défi, l’enfant va essayer de le réaliser, s’il réussit, il gagne une pièce du puzzle.

Lorsque les enfants tombent sur une case noire, l’armée prend une pièce du puzzle.

Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’ils parviennent à reconstruire entièrement l’arbre de vie. Pour gagner, il faut arriver à l’arbre une fois construit. Si Jake Sully arrive alors que l’arbre n’est pas achevé, la partie est perdue.

  • Le travail de planification est essentiel afin de réussir la partie.

2. Les défis 

Ceux-ci sont classés selon deux catégories : les types d’attention et les fonctions exécutives.

Liste des défis :

** Jeu demandant de l’aide des autres joueurs pour effectuer le défi (jeu collaboratif).

Les différents types d’attention :

  1. Attention sélective :
  1. Auditive :
  2. ** « Dessine un avatar » :

Demande à ton copain de droite de tirer une carte et redessine ce qu’il te dicte afin de créer l’avatar attendu.

Matériel :

  • Une feuille
  • Un marqueur
  • Une gomme
  • Le paquet de cartes avec les descriptions.
  1. Visuelle :
  2.  « Lotto » :

Pose la plus grande fiche remplie d’images au centre de la table.

Place devant toi la grille du Lotto. Repère sur la fiche centrale, les images communes avec ta grille. Attention tu dois aller plus vite que le sablier ! Quand tu retrouves une image, pointe-la avec ton doigt et pose un jeton sur ta grille.

Matériel :

  • Une grande fiche
  • 1 petite fiche avec 4 images
  • 4 jetons
  • Time-timer
  • Attention divisée :

2.1 Auditive :

  • « La bande son » :

Mets en route la bande son (1). Ton objectif est de compter combien de fois tu entends le cri du loup et du cheval sauvage.

Matériel :

  • La bande son
  • Un crayon
  • Une feuille.

2.2 Visuelle :

  • ** « Qui est-ce ? » :

Parmi une multitude de personnages, retrouve l’avatar qui correspond aux caractéristiques données par ton voisin de droite.

Matériel :

  • Fiches visages
  • Fiches caractéristiques
  • Attention soutenue :

3.1 Auditive :

  • « Énumérer tous les cris d’animaux dans la forêt » :

Tu vas devoir mettre en route la bande son n°2. A chaque fois que tu entends un animal, lève la main.

Matériel :

  • Bande son
  • Support audio

3.2 Visuelle :

  • « Les 12 différences » :

Tu vas devoir retrouver les 12 différences qui se cachent entre ces deux images.

Entoure-les ! Tu as trois minutes pour réaliser le défi.

Matériel :

  • 2 images plastifiées
  • Un feutre Velléda
  • Un chiffon
  • Correctif
  • Time-timer
  • Alerte phasique :

4.1 Auditive :

  • « La cloche »

A partir du début du défi tu devras, tout au long du jeu, être attentif au son de la cloche que le maitre du jeu active. Si tu l’entends, tape trois fois dans tes mains (la cloche sonne une à trois fois sur la partie).

Matériel :

  • Cloche

4.2 Visuelle :

  • « Jour/nuit »

A partir du début du défi, sois attentif à l’image de la lune et du soleil durant toute la partie. Lorsque le maître du jeu te montre la carte «  lune », tu dois rester fixe (statue) afin que les animaux de la forêt ne te repère pas. Lorsqu’il te montre la carte soleil, tu peux reprendre le cours de la partie.

Matériel :

  • Carte soleil
  • Carte lune

Les fonctions exécutives :

  1. La planification :
  1. Visuelle :
  • « OXO » 

Prends une grille d’oxo et défie le maître du jeu ! Aligne les symboles O/X/O verticalement, horizontalement ou en diagonal pour remporter la partie. Attention planifie bien ta stratégie !

Matériel :

  • Une grille
  • Des feutres Velléda
  1.  Auditive :
  • ** « Le chemin de forêt » 

Jake Sully est perdu et doit rejoindre Neytiri à la maison mère en empruntant le chemin le plus court. Pour ce faire, ton voisin de droite pioche une carte et tu le guides oralement afin de réaliser cette tâche.

Matériel :

  • Carte quadrillée avec des embuches, plastifiée
  • Un marqueur Velléda 
  • La flexibilité :

2.1 Visuelle :

  • ** « Na’avis, scientifiques et armée »

Ton voisin de droite va te présenter des cartes à la suite, dès que tu vois la carte présentée, tu dois la classer dans le bon clan. Le clan des Na’avis, des scientifiques ou de l’armée.

Matériel :

  • Cartes « armée »
  • Cartes « Na’avis »
  • Cartes « scientifiques »
  • Boites selon les trois catégories

2.2 Auditive :

  • « Cours Jake Sully cours ! » 

Mets-toi debout et sois attentif aux « claps » du maitre du jeu. A chaque « clap » correspond une action.

  • Un clap = courir lentement sur place
  • Deux claps = courir vite sur place
  • Trois claps = Arrêt immédiat

Matériel :

  • Aucun matériel requis
  • L’inhibition :

3.1 Visuelle :

  • ** « Le jeu du miroir » 

Ce jeu se joue en duo, ton voisin d’en face va créer des mouvements sans s’arrêter. Imite-le. Attention, lorsqu’il s’arrête, tu dois t’arrêter immédiatement.

Matériel :

  • Aucun matériel requis
  • Auditive :
  • ** « La statue musicale »

Le maitre du jeu met de la musique, tapez des mains au rythme de la musique. Lorsque tu n’entends plus la musique, ne bouge plus ! Ce défi peut se faire avec tous les joueurs !

Matériel :

  • Bande son (…)
  • Support Audio
  • La mémoire de travail :

4.1 Visuelle :

  • « Le vaisseau »

Pour réussir ce défi, tu vas devoir dessiner un vaisseau. Pour ce faire, ton copain placé en face de toi, va te montrer une carte « vaisseau » pendant une minute. Enclenche le sablier. Quand le temps imparti est fini, dessine le vaisseau avec tous les éléments dont tu te souviens !

Si tu réussis à redessiner 5 éléments du vaisseaux, tu remportes le défi.

Matériel :

  • Fiches vaisseau spatial
  • Bloc note
  • Crayon
  • Timer-timer

4.2 Auditive :

  • « Dictée spatiale »

Le maître du jeu va te dicter des informations afin de pouvoir dessiner la planète Pandora. A toi de retenir les informations afin de pouvoir la dessiner.

(Le maitre du jeu donne toutes les informations en même temps.)

Matériel :

  • Carte description
  • Bloc note
  • Crayon

3. Retour réflexif sur le jeu :

Concernant la construction du jeu, j’ai trouvé que rechercher autant d’épreuves étaient vraiment très compliqué. Nous étions par moment complètement perdues et nous avions peur que le jeu soit beaucoup trop lourd et compliqué à gérer, que ce soit pour l’orthopédagogue ou pour les joueurs eux-mêmes.

Ensuite, nous avons terminé dans les temps un projet qui selon nous, respectait relativement bien les consignes transmises. Ce jeu est visuellement coloré et soigné. Mais surtout, il permet aux joueurs d’être autonomes et de ne pratiquement pas dépendre d’un adulte.

Lors du test avec les autres étudiantes de la classe, nous avons pu nous apercevoir que certaines choses étaient à modifier/ à améliorer.

Dans un premier temps, plusieurs petites remarques touchant plutôt  l’esthétique et du « pratico-pratique » ont été relevées et que nous pourrions rapidement résoudre :

– les règles n’étaient pas plastifiées

– les gommettes étaient trop petites

– le dé était trop lourd et donc, les joueurs tombaient souvent sur la même face

Dans un deuxième temps, les remarques concernant les épreuves :

– Pour l’épreuve concernant l’attention auditive soutenue, les bandes sons n’étaient pas assez longues, il faudrait les rallonger. De plus, les cris d’animaux semblaient être trop fondus parmi les autres bruits, ils étaient donc difficiles à détecter.

– La bande son relative à la fonction exécutive de l’inhibition auditive, la musique était trop basse, il aurait fallu une musique plus entrainante.

– Concernant le jeu de la fonction exécutive de la planification auditive, la consigne était trop facile, les joueurs trouvaient facilement le bon chemin, il aurait fallu faire plusieurs points afin de complexifier l’activité.

– A propos du jeu du miroir, si nous voulons que cela travaille la fonction exécutive de l’inhibition, il aurait fallu que ce soit le maitre du jeu qui tape dans ses mains.

Ensuite, nous avons reçu quelques compliments relatifs à notre jeu de la part des autres étudiantes de la classe ; le jeu était bien organisé et bien présenté, il était coloré, l’idée des chutes d’eau et des lianes est à garder car, cela permet à l’enfant de devoir se positionner pour les actionner ou non. Le jeu est pratique car, il suffit de tout réimprimer pour qu’il soit opérationnel.

D’un point de vue personnel, j’espère avoir l’occasion de réutiliser ce jeu ou de pouvoir réutiliser certaines activités afin d’aider des enfants grâce à de chouettes activités ludiques.

Photos du jeu :

Bibliographie

Frère, S. (2019-2020). TDAH et méthodologie adaptée. Document non publié. Haute Ecole de Bruxelles.

Canva Mathilde, Demey Morgane, Fonsny Clara, D’hauwers Morgane, Tréfois Marie

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